七位大佬的談話,讓我感到游戲產(chǎn)業(yè)未來仍有很多機會
作者:本站編輯
2023-02-16 00:40:48
37
2月13日擅憔,2022中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(CGIAC)產(chǎn)業(yè)趨勢發(fā)展分論壇在廣州科學城會議中心舉行。七位游戲圈大佬出席了圓桌討論,并就研運一體捻奉、元宇宙技蝌、AI等熱點話題聊了將近一小時。冰川網(wǎng)絡董彬提醒大家出海時注意避雷述搀,冰川去年在歐洲因匯率變動造成了損失寥药;青瓷游戲劉斯銘以青瓷社區(qū)助力《提燈與地下城》上線首月新增約200萬用戶為例,介紹了打造社區(qū)的重要性恰避;而阿里元境龍志勇則提出了入局AI技術(shù)的角度颅蟹。以下為圓桌討論的文字實錄,內(nèi)容有所整理:研運一體:「你多占據(jù)一個環(huán)節(jié)获殉,你的利潤會高一些」韓 ? ?盼:原來典型的游戲公司都會有發(fā)行和研發(fā)之分令消,但最近典型的發(fā)行公司都在組建自己的研發(fā)團隊;研發(fā)團隊也非常注重自己的發(fā)行轩鸭,大家都非陈。看重綜合能力的發(fā)展撼泛,在這個過程中如何做到這兩條線的協(xié)同發(fā)展?吳盛鶴:其實研運一體是整個游戲行業(yè)一直在探討的話題澡谭。在前幾年平臺的優(yōu)勢非常明顯的時候愿题,大家都是先把自己的研發(fā)做好,然后交給發(fā)行去合作⊥芙保現(xiàn)在發(fā)行也往研發(fā)方向去探索潘酗,研發(fā)也往發(fā)行方向去探索,最重要的原因其實是大家都深刻地感受到雁仲,離玩家越近仔夺,其實真的才能給玩家?guī)矸浅:玫囊粋€體驗,這個難度也變得越來越大攒砖。現(xiàn)在除了游戲以外缸兔,大家可選擇的娛樂形式越來越豐富,所以我們不僅僅是在各個游戲品類或者說各個賽道當中去跟玩家去交互吹艇,其實是跟更多的娛樂形式在交互惰蜜,所以我相信這個行業(yè)里面大家做更多的研運一體的協(xié)同,不管是自己做還是跟朋友合作受神,研運一體的真正的協(xié)同推讽、效率的提升,才能真正給玩家?guī)砀舻捏w驗副呆。所以我覺得這是必然的趨勢路槐,然后也是大家努力的方向。劉斯銘:我也非常同意吳董朋井。第一點就是一定要貼近玩家带悼,因為他們有第一手的反饋∪筒郑回到我們青瓷鞭畜,我們在自研的項目或者是大項目,都有一個角色叫做發(fā)行制作人钧鸳,他在整個項目立項之初就開始參與到這個項目牛斥,到后面不管是在測試階段、運營階段搓睦,都會深入地介入卡载,同時給研發(fā)團隊反饋在整個運營過程中產(chǎn)生的一些問題。所以說我覺得這個可能是青瓷比較有特色的地方傍念。那么第二個就是非常注重整個社群的打造矫夷。青瓷社區(qū)的打造已經(jīng)有超過七年的歷史,通過QQ群憋槐、各大的社交平臺等双藕,青瓷的鐵粉超過了1000萬淑趾。我拿數(shù)字舉一個例子,比如說我們在2021年代理發(fā)行了一款《提燈與地下城》的產(chǎn)品忧陪,這款Rouge產(chǎn)品其實是一個六人的小團隊制作的扣泊,整個游戲體量其實并不是特別大。但是通過我們深度的研運一體的打法嘶摊,在第一個月的流水就達到了將近兩個億延蟹。更重要的是它第一個月的新增用戶大概是在400萬,其中有一半左右是通過我們青瓷社區(qū)叶堆,這也是一個非常好的研運一體的案例阱飘。董 ? ?彬:我覺得幾位同行的分享都非常有價值,他們更多的是從玩家的角度來思考這個問題虱颗,我更多地從業(yè)務的角度上來分享我們是怎么看待研運一體的沥匈。因為冰川從創(chuàng)立以來就一直是一個研運一體的公司,從我們這十幾年的運作經(jīng)驗來看墙滋,它是非常高效的一個模式掸昨,可以讓我們跟單純的研發(fā)、單純的發(fā)行都有更高效率的競爭力擎势。但是怎么樣做好研運一體旅榨,我覺得我們需要有幾個點來考慮。想要做通研運一體楚携,首先第一步是牽頭人的定位很重要。最好岔爹、最理想的成員應該同時具備資深的研發(fā)和發(fā)行的能力茅囱。如果不行的話,在單一方面具備很資深的經(jīng)驗旧伺,并且在整個項目具備一定的主導權(quán)浆英,這樣的一個角色也可以做。第二個是千萬不要流于形式君祸。因為有很多公司它其實也是有研發(fā)部門批型,也有發(fā)行部門。但是這兩個部門進行合作的時候含滴,它實際上更像是我們公司在合作诱渤,本質(zhì)上其實也是單獨的研發(fā)或單獨的發(fā)行,這個不要予以實施谈况。第三點是制度很重要勺美。這個是指研發(fā)部門和發(fā)行部門的周會制度、版本對接制度等一系列最基礎的制度一定要照常執(zhí)行碑韵。因為這是讓兩個部門保持最基礎的交互和溝通的一個保障赡茸,也能有效實現(xiàn)兩個部門步伐周期性的對齊缎脾。第四點是交流很重要。交流是指不限于日常的基礎制度會的這種交流占卧,也可以在團隊建設遗菠、甚至工作餐上進行全方位的交流。研運一體很重要的一點华蜒,就是我們都在同一地方辦公辙纬,時空交集是非常密切的,特別是各個部門負責人之間友多,平時多吃個飯牲平,多聊一下天,無形中對整個部門的協(xié)同和步調(diào)拉起锥约,以及發(fā)現(xiàn)為什么發(fā)生了問題會有幫助帖奠。所以我們要遵從研運一體,本質(zhì)上是希望我們整個業(yè)務線侮搭、整個項目创邦,不管是研發(fā)還是發(fā)行,信息交互闭凡、信息整理會更高效地進行丝您,以及基于這些信息收集之后,我們所做出的決策會更加科學和有計劃秩菩,在最后落實到?jīng)Q策和行動但珍,協(xié)同研發(fā)和發(fā)行的統(tǒng)一行動會更高效。去年我們在海外發(fā)行的《X-Hero》拿到了25個國家的第一粉簇,在國內(nèi)我們發(fā)行的《超能世界》也拿到過總榜第一绎术。這幾個項目能夠取得成功很重要的一點,就是統(tǒng)籌了研發(fā)和發(fā)行所有團隊夫的努力蛀膊,在一個月材诽、兩個月的時間就實現(xiàn)了全球的部署和發(fā)行。譚雁峰:我替他們補充一點恒傻,他們可能不太好意思講脸侥。我覺得研運一體可以更高地提高公司利潤率。因為在這個行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈這三個上中下游盈厘,你多占據(jù)一個環(huán)節(jié)睁枕,你的利潤會高一些。劉斯銘:我想跟各位老板探討一個問題扑庞,其實在這研運一體的團隊譬重,還有一個特別重要就是關于激勵节猿,就是怎么去分配研發(fā)團隊和發(fā)行團隊甥归?有時候反而是外部的比較好界定躯肌,我不知道各位老板有沒有在這方面有什么體驗强品,或者是也都遇到過類似的問題?譚雁峰:我覺得激勵這個體系性的問題塔嬉,在很短的話里面可能很難聊清楚玩徊。新業(yè)務線:「大趨勢是元宇宙,但不是現(xiàn)在就要做的事情」韓 ? ?盼:我們剛才針對從財務谨究、內(nèi)部體系写寄、溝通流程,還有甚至角色等不同的角度來談研運一體烟瞳。對于像元宇宙纽材、Web3這種新興的東西而產(chǎn)生的新的業(yè)務線,大家是怎么思考航娩,怎么落地的敛纺?譚雁峰:互聯(lián)網(wǎng)就很奇怪,從區(qū)塊鏈到云游戲炫茄,到去年開始講的元宇宙虹体,今年講的AI,每年都有新概念状奴。對于投資企業(yè)來講怨耸,你肯定是要有布局,因為你布局就意味著你有可能成功耗憨,你不布局就代表不可能在這個領域成功乘颖。剛剛講到元宇宙這個概念,元宇宙在To C上的應用現(xiàn)在其實還很少眷篇,但是To B上已經(jīng)挺多的包归。我們可以看到像智慧城市就是一個很典型的元宇宙應用場景,把現(xiàn)實世界跟虛擬世界結(jié)合铅歼。盛趣和華通在這塊業(yè)務的應用,我從上中下游三個角度跟大家做個分享换可。上游的部分我們就做了內(nèi)容椎椰,做的全球元宇宙的內(nèi)容,那么中游的部分我們跟江西南昌合作投了很多數(shù)字孿生技術(shù)的團隊沾鳄、做賦能的技術(shù)團隊慨飘,那么在下游的部分在做數(shù)字基建,我們跟騰訊一起投了80多個億译荞,做長三角最大的一個數(shù)據(jù)中心瓤的。韓 ? ?盼:剛才譚總聊到的內(nèi)容和數(shù)字藏品和數(shù)字經(jīng)濟可能也有一些聯(lián)動,能不能再沿這個方向多介紹一下吞歼?譚雁峰:這個其實跟前幾年NFT等等有一些關系圈膏,我們也做了一些這方面的產(chǎn)品和內(nèi)容的布局塔猾。像我們做的「覓境紅樓夢」,包括像我們把《彩虹島》《龍之谷》等等也都做了一些數(shù)字藏品稽坤。這些數(shù)字藏品跟市場上面其他的(產(chǎn)品)有一些不一樣的地方永炭,就是我們會把數(shù)字藏品的一些東西,包括道具跟游戲內(nèi)容做一些聯(lián)動土嚼,那些數(shù)字藏品可以在游戲里面有所展示魏桅,并且有一些功能性的,也有一些展示性的缓缝。所以推出之后钳葬,不管是在數(shù)字幣圈還是在數(shù)字收藏圈,還是游戲用戶圈赂品,其實得到的反饋都還不錯翩腹。李明瑞:其實確確實實像剛咱們提到的,每隔幾年互聯(lián)網(wǎng)都會有一些新概念榛架、新內(nèi)容被炒起來箍负,但是實際上它真的是全新意義上的新概念嗎?可能這個概念最早在很多年之前唤鳍,已經(jīng)在不同的層面上麦回、在很小范圍里面被提出,但是它的火恕刘、它的討論價值其實是近幾年出現(xiàn)的缤谎。所以像我們這樣的從業(yè)的一些老師、同學褐着,還是需要在自己的專業(yè)領域上再把視野再拉到更前面再去看坷澡,不要等到一個話題出現(xiàn)了,我們再去跟進含蓉。可能對絕大多數(shù)的單位來說频敛,在現(xiàn)在這個時間節(jié)點去做一些布局或者說跟進,也是一個性價比比較高的一件事情馅扣。因為如果說在非常早期的一些概念去做一些布局斟赚,就比如說大家最近一直在提到AI,很多公司關于AI的布局差油,都是大幾年的這樣一個范圍拗军,那么他們的投入相對來說也會更加重一點點,到一定程度上才會開花結(jié)果蓄喇。像元宇宙也可能是這樣发侵。還有一個話題我覺得也比較重要,像我們游戲單位在一些新的領域上想要去嘗試布布局、開開花闲招、結(jié)結(jié)果精幌,其實這個事情我覺得各家還是需要結(jié)合自己的一些特色的情況量力而行,我前幾天也和朋友在這點上做了一些討論予问,拿來和大家分享一下润沸。之前也有一個概念,就所謂的泛娛樂涕笛。泛娛樂其實也結(jié)合到很多的領域燥箍,比如說音樂、電影列汽、舞臺劇等朦晋。其實做這些東西的時候會發(fā)現(xiàn),也是屬于一個聲音特別大喳律,但雨點特別小的情況周狱。我們最后就發(fā)現(xiàn)了原因是什么,當你真的在去做的時候赤朽,你會發(fā)現(xiàn)其實在這個事情上面當前國內(nèi)的環(huán)境還是極其缺乏產(chǎn)業(yè)配套稿辙。講一個特別通俗的最近的案例,大家一直在提《流浪地球》气忠,其實《流浪地球》也是需要有上下游很多的供應商邻储,它自己水平要到位了,這樣的電影才有可能出現(xiàn)得了旧噪。比如像舞臺劇領域吨娜,其實會發(fā)現(xiàn),尤其想去做一些舞臺劇的延伸淘钟,國內(nèi)有多少成熟的團隊宦赠、供應商是能夠自己獨立存活下來的?其實非常非常少米母。在這種非常少的領域里面勾扭,還能夠再為像我們這樣所謂的IP上游單位提供一些服務,一定程度上更少铁瞒。絕大多數(shù)的舞臺劇團隊可能要么就是拿著海外的一些IP做一些改編產(chǎn)品尺借,然后傳播;要么可能像國內(nèi)保利這樣的劇院廠商精拟,不斷給他們提供一些單子,他們才能夠存活箩晦。回到問題甫蹄,我覺得大家到一個新的領域,更重要還是要看自己企業(yè)的特長點、擅長點在什么樣的地方缚粮,有沒有可能能拉著這個圈里真的比較專業(yè)的老師來去看一看漫介,它落地的、執(zhí)行的難點到底在什么樣的地方囊叛,有沒有可能在中間尋求一些新的突破赏碑。如果找到了,我覺得這一點就是非常值得去跟進学蟀,但是如果說大家可能舉個大戰(zhàn)略射愧,說我們要去做個什么,但是沒有想過一些執(zhí)行難度和細節(jié)的話户虐,其實很容易踩雷卓俱。韓 ? ?盼:就是要明白自己的強項到底在哪。對于這個問題紊荞,有很多客戶都在問我庶艾,數(shù)數(shù)科技為什么不做游戲?我們是做不了的擎勘,我們明白咱揍,我們只能去服務大家。龍志勇:其實剛才李總講到這些我也非常贊同棚饵,每個企業(yè)都在擴展賽道的時候應該考慮自身的條件煤裙。正好我們阿里元境實際上是做一個To B的科技技術(shù)服務的企業(yè),在做游戲行業(yè)的服務當中蟹地,發(fā)現(xiàn)我們積累的很多技術(shù)和實踐經(jīng)驗积暖,比如說像分布式云渲染、分布式系統(tǒng)的一個算力怪与、云原生開發(fā)的一些內(nèi)容生產(chǎn)工具夺刑,正好與元宇宙的新興賽道里面,它所需要的很多新的一些像沉浸式分别、虛擬現(xiàn)實結(jié)合遍愿,需要更多、更豐富的UGC的內(nèi)容等等訴求是比較吻合的耘斩。所以像我們這樣的企業(yè)就可以把在游戲行業(yè)里面積累一些To B的服務淌影,實際上也轉(zhuǎn)挪到了這種To B、To G的在一些元宇宙項目中圈喻,目前也是收到了比較好的效果脾韧。吳盛鶴:從內(nèi)容生產(chǎn)的角度看,像元宇宙其實是一個方向爸见,它之前概念的形式炒得很火聂突,但是其實它給玩家?guī)淼氖且粋€更自由的選項敷裁,或者說更自由的玩法。所以在這個角度上言刨,我們現(xiàn)在做的很多游戲一直在努力給玩家更多泌景、更豐富、更開放的體驗焦伸,比如我們即將在國內(nèi)上線的《以閃亮之名》坑匆,在游戲的設計當中也融入了很豐富的家園,包括很多自主的一種設計的模式和方法服筋。所以大家玩的時候跌褂,會發(fā)現(xiàn)比起以往玩的這種模式來說,大家的自由度高了很多民傻,同時我們現(xiàn)在在做的像UE5的一些產(chǎn)品的布局中胰默,也在設計端、交互端等引用了各種各樣的AI技術(shù)漓踢,給內(nèi)容生產(chǎn)和玩家互動提供了更多的可能性牵署。所以我覺得將來的趨勢其實肯定是往元宇宙方向走,但不是一個我們現(xiàn)在就要做的事情喧半。可能是在開發(fā)過程當中不斷拓展邊界奴迅,然后通過游戲玩法和交互的拓展,包括玩家設計的各種內(nèi)容創(chuàng)作挺据,把這些東西引用到游戲設計里取具,將來做的這些游戲才會讓大家感受到原來世界還可以這樣玩。虛擬世界跟現(xiàn)實世界聯(lián)系起來的時候扁耐,這種體驗其實是升級了很多的暇检,這是我們在關于元宇宙,包括這種新的創(chuàng)新領域里面的一種看法婉称。劉斯銘:我特別認同譚總還有李總講的块仆。首先像新產(chǎn)品、新賽道甩幔、新事物肯定是要布局饶机,但是要量力而行,同時專注自己最核心和擅長的栽乘。真正產(chǎn)生價值芽贫,實際上還是最擅長的東西。所以說青瓷也是一直秉承我們所謂做「青瓷Style」這樣一個東西挚粱。在這個基礎之上去擴展一些新的玩法吴爵,特別是青瓷在玩法創(chuàng)新上也是比較有布局的。我們的游戲基本上都是多玩法融合的惊柱,它底層的邏輯都是比較穩(wěn)固的股背、已經(jīng)成熟的一些邏輯或者框架渠吮,比如說已經(jīng)成熟的卡牌型和SLG。在上面再疊加青瓷的一些多元化的玩法痹橙,比如在上面疊加RPG、Rouge的玩法巾甲,這樣子才能給玩家呈現(xiàn)出來一種很不一樣的東西涕克。同時玩家體驗青瓷游戲的時候,會感覺這是一個青瓷的游戲悬襟,不是說我在玩一款SLG游戲衅码,或者是我在玩一款Rouge。所以新的東西我們都是在探索脊岳、在布局逝段,但是核心還是非常堅持擅長的內(nèi)容,相對來說割捅。董 ? ?彬:我覺得新賽道其實分為兩種奶躯,一種是自己公司沒接觸過的「新」,一種是對整個行業(yè)來說都是新的亿驾。對于前者嘹黔,我覺得首先要看自己對新賽道的定位,已有的東西是不是已經(jīng)到了瓶頸期了莫瞬,必須去做新的不可儡蔓?如果是這種情況,我們才會考慮去做新賽道疼邀。比如說我們冰川以前一直做RPG喂江,那現(xiàn)在去做SLG行不行?在這個前提下要去做的時候沛野,還需要一個很好的切入機會莱腾。我們也一直在尋找市場上有沒有很好的研發(fā)團隊或是很好的發(fā)行團隊,幫助我們能夠在新賽道上有一個很好的進入力邻。最好還是先找到機會再來入手旬性,但是想清楚了就趕緊入手。如果是后者认平,比如剛才一直提到的元宇宙或者是AIGC(人工智能技術(shù)生成內(nèi)容)等等抒崖,要做的話也是要考慮幾個點。第一個點是要考慮自身的實力弃净,不要對已有的業(yè)務產(chǎn)生沖擊婉烈。因為去新賽道肯定有新的投入,所以必須要有足夠的實力和資源绩罩。這個資源不僅僅是錢巩蕊,有時候更多還是人聪磁,得要有人去做事情。第二個要考慮的是這個事情本身的未來展望是什么樣子塑验,是不是具備非常充滿誘惑力的想象空間瞎暑,值得我們投入更大資源去做?第三個考慮點是与帆,我要投入一個新的賽道了赌,做成了,或沒做成玄糟,或者在這個過程中勿她,會不會對我已有的業(yè)務有非常大的幫助?哪怕我可能不熟悉阵翎,但它可以給我們帶來非常強勁的技術(shù)支持逢并,或者非常強勁的IP,又或是強勁能量支持等等郭卫。這是一個非常重要的考慮點砍聊。韓 ? ?盼:剛才我們聊到新的職能性箱沦、新的業(yè)務性辩恼、新的產(chǎn)品線,可能接著第三個問題還是針對新的技術(shù)谓形。面對新的技術(shù)荸速,類似于AI、NLP這種革命性的技術(shù)突變的時候柒谈,大家應該怎么去面對穴阱,或者怎么去應用這樣的AI技術(shù)?我們數(shù)數(shù)剛開始創(chuàng)業(yè)的時候胖辨,有幾個技術(shù)小青年感覺要用技術(shù)改變世界爱蚣,要用AI去做什么事情,當然那是一個比較失敗的這種經(jīng)歷讹毁。李明瑞:不管是ChatGPT或者說是其他一些新的AI工具间炮,很多人看到后,會覺得很恐慌让多,它會不會替代一些相對來說更加基礎一點勞動力的工作卫银,像文案、2D的原畫顶食,甚至是3D的建模掐边,它確實有可能。但本質(zhì)來說熄阻,我覺得需要把它當做是一個工具斋竞,是人去使用它倔约。有點像是以前的工業(yè)革命出現(xiàn)了一個機器,你人要迎接下一波的變化坝初,就要開始去變成能夠去熟練使用工具并且創(chuàng)造價值浸剩。環(huán)境在變化,工具在升級鳄袍,人也不可能說他的工作的東西就一成不變乒省。舉個例子,像元宇宙這個概念我認可它是一定會成的畦木,只是什么時間成的問題。這上面會遇到一個最大的麻煩砸泛,其實就在于你沒有非常大量的資產(chǎn)十籍,能不能夠以更加廉價、更加高效的方式去把它產(chǎn)出下來唇礁,現(xiàn)在你要去造一個非常完美的元宇宙勾栗,可能3000人、5000人的美術(shù)團隊盏筐,都還有可能吃不住幌侧。但是隨著技術(shù)迭代,有沒有可能能將這樣的一個資產(chǎn)的生產(chǎn)效率提升上來规学,從而促進元宇宙從一個概念變成一個確確實實能夠落地的產(chǎn)品整栏?所以我覺得對于新的一些工具的產(chǎn)生不要恐懼,只是從3D Max橡周、Maya這樣的工具碗昭,變成AI的工具。要開始逐漸的膊向、更多的去了解它的可能性体笨,并且要看,有沒有可能能讓它變成實打?qū)嵉纳a(chǎn)力工具糙娃,如果有可能烧啊,怎么和現(xiàn)有的業(yè)務進行更有效的結(jié)合?我覺得在這件事情上需要反復地思考憎抡,因為它有低層的怎么解決生產(chǎn)力的問題端杂;第二個是它產(chǎn)出的東西能不能夠真的滿足企業(yè)的經(jīng)營需要,而不是胡亂AI做一張畫腹忽,可能就能夠直接拿來用来累。韓 ? ?盼:有沒有想過這樣的技術(shù)在鷹角的業(yè)務線上或者是產(chǎn)品線上去應用?李明瑞:這點也和我們公司里面很多同學都聊過窘奏,大家其實對于這些東西都挺好奇嘹锁,會戲稱它為「煉丹」葫录,你也不知道會煉出什么東西,有可能這一波開出來就是好東西领猾,能夠給予你一些靈感的啟發(fā)米同,一些工作思路上的幫助。但是它能不能到達實際應用摔竿,其實離得還是特別遠面粮。但是這個技術(shù)的迭代速度又非常快继低,指不定哪一天它就有可能觸及到熬苍。所以站在我們視角里要不斷保持關注,在公司允許的情況之下袁翁,還是要盡可能的柴底,不管是通過投資也好,通過自己成立研究部門也好盔雷,需要去參與其中的牺闪,并且要觀察它的發(fā)展走勢有沒有可能能夠為你所用,一旦發(fā)現(xiàn)趨勢特別明顯篱汤,我覺得就是時候需要去下一些籌碼扼漓,然后你能夠成為去用這個工具的第一梯隊。龍志勇:剛才講到GDP它好像是一個技術(shù)突變铃越,我自己不是完全認同這一點醒屠,就跟蹤的近六年來看,它其實是一步一步走到這的驻碟。因為其實它的整個技術(shù)體系包括它的transformer仪从,attention注意力機制是2017年谷歌就發(fā)了論文,另外一個很重要的是用人類的反饋來做強化學習的方法卸禽,其實也是六年前Deepmind就發(fā)了論文潜狭。反倒是OpenAI這幾年始終在這條路上一直堅持做工程化、產(chǎn)品化的一些投入洪稿,包括拿到了微軟的大算力的投入谭央、像Git Hub這樣的垂直的數(shù)據(jù)源,一直堅持大規(guī)模的投入疟位,最后看到了我們從去年12月看到的效果瞻润,到上個星期開始全網(wǎng)爆發(fā)。所以從這個觀點上來講甜刻,我認為咱們也不要著急绍撞,它不是一下子改變的,而且我自己判斷,它從現(xiàn)在看到的效果上一個等級傻铣,再在各行各業(yè)真正產(chǎn)生生產(chǎn)力章贞,其實也需要花個幾年的時間。因為現(xiàn)在大家在公共搜索上看到了一些效果非洲,但是真的要用到行業(yè)里面鸭限,需要有行業(yè)壁壘的東西、有各個行業(yè)的專業(yè)的知識两踏,有個行業(yè)專業(yè)的Dataset败京,包括人類的、專家的反饋梦染,也不是飛到非洲去搞搞幾百個外包冒侧,就能給你打標簽、評分的抄刁。所以我第一個觀點是不用擔心岛盗,不是那么快的。第二點是我們要想好它究竟用在哪里终于。在游戲行業(yè)里,我自己的一個判斷是首先咱們得知道AI擅長做什么记辖,不擅長做什么禁脏,AI做的內(nèi)容一定不是頂級的。AI拍出來的片子一定不是張藝謀這個等級拍出來的東西苗圃,它解決的是一個多樣性谣泄、個性化、隨機性惫饲,產(chǎn)生讓你有驚喜的一些豐富性的內(nèi)容褂圣。涉及到咱們游戲的玩法,是做一個《荒野大鏢客》裤础,還是做一個PUGC的社群懊悯,或者是希望有更多的用戶來給你做Mod的,降低他做Mod的門檻梦皮,還是說希望用戶把自己的腳本自己上傳上來走自己的故事炭分,而不是跟著你的編劇走里面最精彩的故事。我覺得在游戲的玩法上可能要跟AI的特點結(jié)合起來才能用得好剑肯。第三個捧毛,如果現(xiàn)在去看ChatGPT帶來的新機會,我覺得游戲企業(yè)可以關注數(shù)據(jù)和模型上的積累让网,這可能是未來的一個競爭點呀忧。因為除了玩法設計以外,AI這條道路上投入算力是一個門檻溃睹,但是這個門檻是錢能堆出來的而账。實際上競爭的關鍵點是什么胰坟?是模型。像底層的大模型福扬,國外就是OpenAI和Google這兩家腕铸,國內(nèi)現(xiàn)在不知道誰能跑出來,各個大廠都在做铛碑,但是底層大模型我相信不是游戲企業(yè)去做的事情裂体。那么還有兩層,上面可能會有一個中間層赦锰,是也為游戲行業(yè)或者元宇宙行業(yè)服務的一些垂直廠商息队、企業(yè)。比如說在游戲行業(yè)里面他們?nèi)プ鲆粋€專業(yè)的dataset灼址,會請一幫專業(yè)的沿硕、有游戲?qū)徝馈⒂杏螒蚺袛嗔Φ娜朔艚危部赡苁且恍┯脩粢捞亍OL等去給它打分。因為最后這個dataset要變成一個實用的模型度籍,實際上是要靠那些專家打分打出來契畔,現(xiàn)在ChatGPT就是靠這個來做到的。所以在垂直的模型上面有可能會有專業(yè)公司出來碌掩,積累出這個模型可能給各家去用课丢,但是在這里可能會產(chǎn)生一個博弈。各個游戲企業(yè)自己其實是擁有場景和擁有用戶的步氏,同時在設計的時候可以在用戶的使用流程中設計一些用戶反饋點响禽,即訓練數(shù)據(jù)。這個訓練數(shù)據(jù)是直接拋到模型里面讓大家共享荚醒?還是說要做一個私域的數(shù)據(jù)芋类,做一個私域的模型,把競爭力保留在自己的手里界阁?我覺得這是未來可能是這幾個層面去博弈的一個點梗肝。現(xiàn)在當然還是先把東西做好,再來考慮博弈的問題铺董。吳盛鶴:我想簡單提兩句巫击,其實OpenAI也好,ChatGPT也好精续,大家看到這種非常容易獲得的信息的時都很興奮坝锰,感覺一下子接近了我,所以大家感覺這個會馬上顛覆掉很多東西。但是像剛才龍總說的一樣顷级,AI背后經(jīng)常伴隨的一個詞叫學習凫乖。所以相信在短期內(nèi)其實是誰掌握了如何讓AI更快速學習,誰才掌握了如何運用AI裁国,而掌握運用AI的人掌握變革的步伐馅拥。第二個就像剛才李總說的一樣,其實AI的內(nèi)容產(chǎn)生有一定的偶然性和不確定性表季,所以內(nèi)容輸出上其實也要符合社會主義核心價值觀肯窜。在內(nèi)容合乎監(jiān)管的前提下,這個產(chǎn)業(yè)和我們所做的內(nèi)容才會有更好的發(fā)展的基礎虏淤,發(fā)展才能快起來纹茫。譚雁峰:我舉兩個例子。第一個例子是我今天看了中科院物理所的一個公眾號上面的一篇文章舶惕,關于ChatGPT的一個測試自古。有初中、高中饶几、大學价秉,到大學以后的幾道物理題,然后讓ChatGPT做反饋暮态。最后的結(jié)論認為它的人工智能的智力程度并不理想抄瓦。說明一個什么問題?其實包括像ChatGPT以及像去年很火的AI繪畫陶冷,這種深層次的AI其實都是在拿著用戶的關鍵詞尋找共性來輸出答案。這種方式會產(chǎn)生一個什么樣的問題毯辅?它的內(nèi)容和個性沒有創(chuàng)意埂伦,所以大家擔心的文案和美術(shù)會失業(yè),我覺得可以消除這個疑慮思恐,因為很多創(chuàng)意性的工作是需要有個性融合在里面沾谜。第二個例子,自動化機械胀莹、工業(yè)自動化產(chǎn)生之后基跑,很多人都會擔心產(chǎn)業(yè)工人會失業(yè)。但是事實上我們回頭來看并沒有描焰,只是說對產(chǎn)業(yè)工人的要求變高媳否,因為產(chǎn)業(yè)工人需要更多的一些技能來掌握這些工具,掌握這些技能荆秦。所以AI的興起我們該怎么辦篱竭?對于從業(yè)人員而言,你就需要把它們當做你的工具去掌握更多的能力,讓他能夠協(xié)助你產(chǎn)出更多品質(zhì)更高的內(nèi)容厘乱,這樣也能讓整個行業(yè)產(chǎn)出的內(nèi)容實際上變得更高雅跺。韓 ? ?盼:面對這樣的新技術(shù),我覺得我們還是保持學習觀察潭女,要清楚自己的位置枕篡、自己真正(在)做什么。我們肯定不會去投入做更加底層的這種迭代和更新捍秃,我們想的是借助這樣的技術(shù)生香,更好地去服務我們的玩家。出海:「可能辛辛苦苦賺了一年錢敌痴,匯率就給吃掉了」韓 ? ?盼:我們再來聊一個已經(jīng)聊過很多年的熱點話題——出海磁饮。《以閃亮之名》是剛獲得版號溪臊,之前在海外的時候减少,在免費榜可能是榜首的位置,吳總在出海的經(jīng)驗上有沒有什么非常寶貴的東西分享給大家镊鹊?吳盛鶴:祖龍娛樂其實也是做了多年的全球化和基礎化的布局填抬,《以閃亮之名》是去年在日本還有港澳臺上線,上線以后都是免費榜第一的這樣一個水平隧期。我們也是發(fā)現(xiàn)其實之前大家在一窩蜂出海的時候飒责,就是把很多國內(nèi)的一些產(chǎn)品直接拿過去,提高發(fā)行效率仆潮,然后在那邊得到了很好的成績宏蛉,而游戲的品質(zhì)其實是參差不齊的。但我們《以閃亮之名》從制作角度性置、包體的角度拾并,其實還是一個比較大的內(nèi)容,業(yè)務量非常大鹏浅。在這種情況下它的留存嗅义、下載量都非常好。我們覺得隨著海外各個區(qū)域游戲游齡的增加隐砸,大家對精品游戲的追求越來越高之碗,對于精品游戲的接受度和傳播度也是越來越高的,所以才取得這樣一些成績季希。所以從大的趨勢上來看褪那,整體上隨著這些游戲內(nèi)容的增加,大家對游戲內(nèi)容的要求在不斷提升既芯,而且效率會越來越快况饥。所以最終還是通過產(chǎn)品本身內(nèi)容的質(zhì)量提升其便,可以讓更多的自己的產(chǎn)品擴盤,為我們中國游戲也好荸冒,自己的產(chǎn)品也好蘑杭,吸引更多的粉絲,然后才能不斷的迭代扬饰,并在這個過程當中會形成自己的核心競爭力宛办。像今年的匯報當中,我們也看到市場不像大家想的一直都是藍海班跟,在這個過程當中属荤,越是競爭激烈的時候,更重要的是回到初心板径,即游戲本身就初。這個是我覺得全球化過程當中的必經(jīng)之路,也是將來很關鍵的一點疾捍。韓 ? ?盼:這應該也是祖龍第一次設計女性向的游戲奈辰,為什么第一次設計就能做得如此成功?吳盛鶴:《以閃亮之名》計劃在今年上半年在國內(nèi)上線乱豆,最終的成功其實還是要看玩家的反饋奖恰。其實我們不是第一次涉獵女性向領域,《龍族幻想》這款游戲當時女性玩家的比例也是非常高宛裕,也是非常長線瑟啃、長壽命周期,也是一個非常精品的揩尸、美術(shù)質(zhì)量非常高蛹屿,是用龍族IP打造出來的產(chǎn)品。其實它能長線的最核心一點是玩家的社交岩榆。我們設計了很多社交的玩法错负,然后讓玩家可以持續(xù)留在我們的游戲里面去體驗游戲的樂趣。我們對女性向這個行業(yè)朗恳、賽道本身是心存敬畏,也做了各種各樣的調(diào)研载绿,同時在技術(shù)和玩法的打磨和積累上是有基礎的渠余。在這個基礎上我們更放大對女性玩家的理解和互動,這也是我們在做自研自發(fā)的一個原因研歧。我們希望得到更多的反饋采散、更深層次的互動,讓這款產(chǎn)品在國內(nèi)也讓更多的玩家喜歡氧悦,去做出更多符合國內(nèi)玩家的個性化的調(diào)整猩琳,然后在國內(nèi)可以做一個長線的女性向的產(chǎn)品母烘。這是我們現(xiàn)在的一個嘗試,所以我覺得任何一個產(chǎn)品出來其實不是偶然侈兄,是需要足夠的積累惨侵、足夠的投入,這個產(chǎn)品也是做了非常巨大的投入版痪。就像三A游戲蓉肤,很多人說三A游戲是什么,前幾天我一看叫a lot of people什箭,a lot of money棋捷,a lot of resource,就是花很多錢最仑、花很多人藐俺、花很多資源去懟出來一個東西。但在投入資源的同時泥彤,要關注品質(zhì)本身欲芹,而品質(zhì)本身其實是要跟玩家互動。結(jié)合一開始問到的全景,我們?nèi)绾窝羞\一體耀石、如何接近玩家,如何做更長線的產(chǎn)品爸黄,給玩家持續(xù)的在線娛樂體驗服務滞伟。劉斯銘:成功的案例可能大家都分享比較多,我就想談一談炕贵,作為國內(nèi)公司出喊鹉危可能會面臨的一些問題,包括我們公司實際上面臨的一些問題称开,特別我作為公司的CFO亩钟,在數(shù)字上面的一些問題。第一個就是對海外團隊的管理舞涮。其實出海最重要的就是人和團隊林慷,這也是大家可能碰到一個最大的瓶頸。大家都想打造搭建一個非常好的本地團隊未然,就涉及到一個管理的問題否胸,你肯定有本地的員工,可能有文化上或者是工作習慣的不同哮昧。怎么才能跟母公司和集團有更好的交流馆梦,怎么才能更好的管理他們,激發(fā)他們的動力仓貌?第二個是付費習慣的不同桐继。舉個例子刘耀,咱們國內(nèi)游戲很多的付費習慣,在節(jié)假日可能是充值的一個高峰蚤弃,所以說一般有活動召藻、大推都是在大的節(jié)假日,甚至是在周末打恕⊥艘撸可能在海外就不是這樣一個消費的習慣,比如說在日本可能在工資發(fā)放日鸽素,一號和二號褒繁;在歐美一些國家可能是細水長流的消費習慣,這個是一定要注意的馍忽,也是容易忽略的一點棒坏。那么第三點就是關于稅的重視≡馑瘢可能很多我們出海的一些公司對稅這方面一開始就沒有一個特別好架構(gòu)坝冕,所以在出海之前一定要請專業(yè)的、有經(jīng)驗的架構(gòu)師進行一個合理的安排瓦呼,這樣對你在海外的稅是一個非常大的幫助喂窟。第四個是匯率。特別是在這幾年央串,國際形勢整個變化也比較大磨澡,造成當?shù)氐呢泿挪▌右彩潜容^大。剛才我記得一位演講嘉賓也提到了质和,可能辛辛苦苦賺了一年錢队乔,匯率就給吃掉了。但它實際上是可以規(guī)避掉的甸诽。你未來的現(xiàn)金流一般都是當?shù)氐呢泿攀岸牵部赡苣闶盏氖敲澜穑珜嶋H上都是當?shù)刎泿抛鲀r的美金所惶。你一定要對未來的現(xiàn)金流有一個相對合理的預估奶匆,然后做出貨幣的對沖,就避免真的是辛辛苦苦的錢還不夠匯率的損失桦溃,這個也是我們能見到血淋淋的教訓晕围。董 ? ?彬:剛才說到匯率,教訓就在這里跺榆。因為去年也是措手不及蛉差,歐洲那邊的貨幣的匯率急速貶值正蹋,導致了有一個成本的損失重蕉『玖ǎ可能因為我們沒有一個非常資深的出海的CFO。說到說出海的話男窿,其實冰川是做了好多年扎运,但嚴格上來說是去年才算是初步做了一些成績出來,然后就遇到了匯率的打擊饮戳,但是還好扛過去了豪治。對于出海,我覺得你要分是新團隊還是成熟團隊來看待這個事情扯罐。從我自身的經(jīng)驗來看负拟,因為我在四年前出海,當時我是一個小白班子歹河,從0~1掩浙,就產(chǎn)品是從零開發(fā),團隊也從零組建秸歧,這個階段非常艱苦厨姚,磨了三年,所以我印象很深刻键菱。所以對一個新團隊而言谬墙,要出海,我建議第一個切入點是你最起碼是有一個成熟的產(chǎn)品经备,讓你在研發(fā)側(cè)可以減少很多的不確定性育另。其次再來組建一個完整的團隊。團隊里投放刺盏、設計師缤币、本地化運營、商務以及法務等等這一些標配的環(huán)節(jié)的同學锡迅,一定要有能夠有擔當?shù)娜嗽谀抢镅ǎ@樣在以后的整個的項目的發(fā)行周期可以幫你解決非常多的問題。例如商務同學或許就可以幫你協(xié)同媒體的關系和應用商店的關系单葡,來讓每個版本的過包深境、過審以及各種突發(fā)狀況也有更好、高效率的解決雳梧。第二個是法務同學如果對各個地區(qū)的政策有提前的一個規(guī)劃旅雇,包括稅務問題、各種法律的約束托逝,例如說特別像拉美地區(qū)跃旁,它就會有很多坑,如果你不提前去籌備的話萤皂,有可能是會把你全球的支付各方面都給禁掉了撒穷。雖然可能只是因為你觸犯了拉美很小的一個地區(qū)的當?shù)氐囊粋€政策匣椰,但是會導致你全球的支付都會給封掉,這種坑是如果有經(jīng)驗或許可以規(guī)劃掉端礼,但是沒有經(jīng)驗的話就是踩了之后才會知道禽笑。我能說出這句話就表明我已經(jīng)踩了很多次了。所以對于新團隊來說蛤奥,一個完整的佳镜、有經(jīng)驗團隊組建好了,再來出海會好很多凡桥。然后對于重點地區(qū)的運營蟀伸,不管是當?shù)匚幕陌b、節(jié)日的安排缅刽,甚至是想在游戲里面對重點地區(qū)的一些定制化的內(nèi)容望蜡,哪怕是最基礎的翻譯,如果是有經(jīng)驗的運營團隊拷恨,是可以提前把所有的排期做好脖律,按部就班地把它做下去。這也很重要漩叶,因為這會讓你在后面的發(fā)行周期里面可以少去想太多的補漏的事情苹衰,讓產(chǎn)品效益會非常高。對成熟的團隊來講的話狞朦,出海一個它已有的品類棘爱、已有的產(chǎn)品,或者是說在新產(chǎn)品迭代澎矗,是團隊助益比較高的一個事情柜棠,因為不會有太多的風險。但是對于新的品類的選擇以及新的市場選擇标晤,可能就得要再回歸到我們圓桌會議第一個命題歇决,如何去布置新賽道或者是新的機會等等,那就是要結(jié)合自身的一個情況再來思考蕴轩。雖然有很多困難芹蟹,出海也不再是幾年前所說的藍海,現(xiàn)在可能已經(jīng)是紅海搁突,卷得比較厲害绍绽,但是它依舊是有著幾十億用戶的一個超級大市場,機會還是一直在的经磅。我相信如果我們一直做好產(chǎn)品泌绣,質(zhì)量做好,把品質(zhì)提高,對玩家的服務做好阿迈,在出海上我們依舊是擁有很多機會畏陕。韓 ? ?盼:最后一個問題,對2023年的中國游戲行業(yè)仿滔,大家有什么寄語或者想說的?譚雁峰:那就像最近的股市一樣犹芹,利空出盡崎页,觸底反彈。吳盛鶴:我覺得隨著版號的分發(fā)腰埂,很多大作已經(jīng)蓄勢待發(fā)飒焦,我相信應該是非常激烈的一年。劉斯銘:更多版號屿笼,更多好產(chǎn)品牺荠。李明瑞:希望有越來越多的青年人担擦、創(chuàng)作者例杰,愿意共同加入到這個行業(yè),建設這樣一個行業(yè)雕残,然后最終能給玩家們更好的一些成績和反饋侥丝。龍志勇:我希望作為一個普通玩家,能夠看到在座各位老總的新作上線榛湖,并且真的是用戶喜愛的產(chǎn)品贬打。